<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		مادة للأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات. <br /><br />
			
		تستخدم المادة نموذجًا غير مستندًا إلى الفيزياء
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]
		لحساب الانعكاس. على عكس نموذج Lambertian المستخدم في
		[page:MeshLambertMaterial] يمكن لهذا محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات (مثل الخشب المصقول). يستخدم [name] تظليل لكل قطعة. <br /><br />
			
		سيكون الأداء عمومًا أكبر عند استخدام هذه المادة على
		[page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، بتكلفة بعض الدقة الرسومية.
		</p>
			

		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />

		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في التعتيم عبر
		السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
		null.<br /><br />
		
		يتم استخدام لون القوام فقط، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت موجودة
		. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
		قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا القوام بسبب البت الإضافي
		من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
		. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p>
		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
		
		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p>
		شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضي هو 1. صفر هو لا
		تأثير التظليل.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْودِ إلى
		العُمْقِ المُدْرَكِ في علاقة بالأضْواءِ. لا يؤثر التَّبَّرُ فِعْلِيًّا على
		هندسة الكائن، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
		سيتم تجاهل هذا.
		</p>
		
		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة التببر على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
		الافتراضى هو 1.
		</p>
		
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
		
		<h3>[property:Integer combine]</h3>
		<p>
		كيفية دمج نتائج لون السطح مع خرائط البيئة، إذا كانت موجودة.<br /><br />
		
		الخيارات هى [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضى)،
		[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
		إذا تم اختيار mix، يُستخدَم [page:.reflectivity] للدمج بين
		اللونَيْنِ.
		</p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
		تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
		تعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قيمة
		كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد، و
		إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
		</p>
		
		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
		تشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
		لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
		</p>
		
		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
		إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
		بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
		</p>
		
		<h3>[property:Color emissive]</h3>
		<p>
		لون المادة المُضاء (الضوء)، في الأساس لون صلب
		غير متأثر بالإضاءة الأخرى. الافتراضي هو أسود.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
		<p>
		تعيين خريطة المُضاء (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة المُضاء بواسطة
		اللون المُضاء وشدة المُضاء. إذا كان لديك خريطة مُضاء، تأكد من تعديل
		اللون المُضاء إلى شئ غير أسود.
		</p>
		
		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
		<p>
		شدة الضوء المُضاء. يعدل اللون المُضاء. الافتراضي هو
		1.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
		<p>خريطة البيئة. الافتراضية هى null.</p>
		
		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
		<p>
		تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
		false.
		</p>
		
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
		
		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>
		خرائط الإضاءة. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>

		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
		
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً ما تكون مجتمعة
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
		الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
		اللون المنتشر [page:.color].
		</p>
		
		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قيم RGB على السطح
		العادي لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية
		شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة عادية مصممة باستخدام المعايير
		اليد اليسرى، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
		عن اختلاف المعايير.
		</p>
		
		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>
		نوع خريطة العادية.<br /><br />
		
		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي)، و
		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
		</p>
		
		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
		</p>
		
		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة البيئة على السطح؛ انظر أيضًا
		[page:.combine]. قيمة الافتراضية هي 1 والمدى الصحيح هو بين 0
		(لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
		</p>
		
		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p>
		مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالى 1) مقسومًا على
		مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وضع خرائط البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
		لا يجب أن يتجاوز نسبة الانكسار 1. الافتراضي هو `0.98`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float shininess]</h3>
		<p>
		مدى لمعان [page:.specular] highlight؛ قيمة أعلى تعطي
		highlight أكثر حدة. الافتراضي هو `30`.
		</p>

		<h3>[property:Color specular]</h3>
		<p>
		لون المواد العاكس. الافتراضي هو [page:Color] مضبوط على
		`0x111111` (رمادي داكن جدًا).<br /><br />
		
		هذا يحدد مدى لمعان المادة ولون لمعانها.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
		<p>
		قيمة خريطة العاكس تؤثر على كل من مدى مساهمة تسليط الضوء على السطح العاكس ومدى تأثير خريطة البيئة على السطح. الافتراضي هو null.
		</p>
		
		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>
		تصيير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تصيير كمضلعات مسطحة).
		</p>
		
		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
		
		هذا يتوافق مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap خاصية lineCap لـ 2D Canvas]
		ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
		
		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
		
		هذا يتوافق مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin خاصية lineJoin لـ 2D Canvas]
		ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
		
		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>
		التحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
		
		بسبب قيود
		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
